模型(Models)
模型(Models)
模型是 JSON 文件,用于确定方块或物品的视觉形状和纹理。模型由立方体元素组成,每个元素都有自己的大小,并为每个面分配纹理。
每个物品都会通过其注册名称分配一个物品模型。例如,注册名称为 examplemod:example_item 的物品将分配位于 assets/examplemod/models/item/example_item.json 的模型。对于方块来说,这稍微复杂一些,因为它们首先会分配一个方块状态文件。更多信息见下文。
规范
模型是一个 JSON 文件,根标签中包含以下可选属性:
loader:NeoForge 添加。设置自定义模型加载器。参见 自定义模型加载器 了解更多信息。
parent:设置父模型,形式为相对于models 文件夹的资源位置。所有父属性将被应用,然后由声明模型中的属性覆盖。常见的父模型包括:-
minecraft:block/block:所有方块模型的公共父模型。 -
minecraft:block/cube:所有使用 1x1x1 立方体模型的父模型。 -
minecraft:block/cube_all:立方体模型的变体,所有六个面使用相同的纹理,例如圆石或木板。 -
minecraft:block/cube_bottom_top:立方体模型的变体,所有四个水平面使用相同的纹理,顶部和底部使用单独的纹理。常见的例子包括砂岩或錾制石英。 -
minecraft:block/cube_column:立方体模型的变体,具有侧面纹理和底部/顶部纹理。例子包括原木、石英柱和紫珀柱。 -
minecraft:block/cross:使用两个相同纹理的平面模型,一个顺时针旋转 45°,另一个逆时针旋转 45°,从上方看形成一个 X(因此得名)。例子包括大多数植物,例如草、树苗和花。 -
minecraft:item/generated:经典 2D 平面物品模型的父模型。游戏中大多数物品使用此模型。忽略elements 块,因为其四边形是从纹理生成的。 -
minecraft:item/handheld:看起来像是玩家实际持有的 2D 平面物品模型的父模型。主要用于工具。是item/generated 的子模型,因此也会忽略elements 块。 -
minecraft:builtin/entity:指定除粒子纹理外没有其他纹理。如果这是父模型,BakedModel#isCustomRenderer() 返回true,以允许使用BlockEntityWithoutLevelRenderer。 - 方块物品通常(但不总是)使用其对应的方块模型作为父模型。例如,圆石物品模型使用父模型
minecraft:block/cobblestone。
-
ambientocclusion:是否启用环境光遮蔽。仅对方块模型有效。默认为true。如果你的自定义方块模型有奇怪的阴影,尝试将其设置为false。
render_type:参见 渲染类型。
gui_light:可以是"front" 或"side"。如果为"front",光线将从前方照射,适用于平面 2D 模型。如果为"side",光线将从侧面照射,适用于 3D 模型(尤其是方块模型)。默认为"side"。仅对物品模型有效。
textures:一个子对象,将名称(称为纹理变量)映射到纹理位置。纹理变量可以在元素中使用。它们也可以在元素中指定,但留空以便子模型指定它们。- 方块模型应额外指定一个粒子纹理。此纹理用于方块掉落、跑步或破坏时的效果。
- 物品模型还可以使用层纹理,命名为
layer0、layer1 等,其中索引较高的层渲染在索引较低的层之上(例如layer1 渲染在layer0 之上)。仅在父模型为item/generated 时有效,并且最多支持 5 层(layer0 到layer4)。
elements:立方体元素的列表。
overrides:覆盖模型的列表。仅对物品模型有效。
display:一个子对象,包含不同视角的显示选项,参见链接文章了解可能的键。仅对物品模型有效,但通常在方块模型中指定,以便物品模型可以继承显示选项。每个视角是一个可选的子对象,可能包含以下选项(按顺序应用):-
translation:模型的平移,指定为[x, y, z]。 -
rotation:模型的旋转,指定为[x, y, z]。 -
scale:模型的缩放,指定为[x, y, z]。 -
right_rotation:NeoForge 添加。缩放后应用的第二次旋转,指定为[x, y, z]。 -
transform:参见 根变换。
-
提示 如果你不确定如何指定某些内容,可以参考一个实现类似功能的原版模型。
渲染类型(Render Types)
使用可选的 NeoForge 添加的 render_type 字段,你可以为模型设置渲染类型。如果未设置(所有原版模型都是如此),游戏将回退到 ItemBlockRenderTypes 中硬编码的渲染类型。如果 ItemBlockRenderTypes 中也没有该方块的渲染类型,则回退到 minecraft:solid。原版提供了以下默认渲染类型:
-
minecraft:solid:用于完全实心的方块,例如石头。 -
minecraft:cutout:用于任何像素要么完全实心要么完全透明的方块,例如玻璃。 -
minecraft:cutout_mipped:minecraft:cutout 的变体,会在远距离缩小纹理以避免视觉伪影(Mipmapping)。不适用于物品渲染,因为通常在物品上不需要 Mipmapping 并且可能导致伪影。例如树叶使用此类型。 -
minecraft:cutout_mipped_all:minecraft:cutout_mipped 的变体,同时将 Mipmapping 应用于物品模型。 -
minecraft:translucent:用于任何像素可能部分透明的方块,例如染色玻璃。 -
minecraft:tripwire:用于需要渲染到天气目标的特殊方块,例如绊线。
选择正确的渲染类型在一定程度上是性能问题。实心渲染比剪切渲染快,剪切渲染比半透明渲染快。因此,你应该为你的用例指定“最严格”的渲染类型,因为它也是最快的。
如果你愿意,还可以添加自己的渲染类型。为此,订阅模组总线事件 RegisterNamedRenderTypesEvent 并 #register 你的渲染类型。#register 有三个或四个参数:
- 渲染类型的名称。将前缀为你的模组 ID。例如,使用
"my_cutout" 将提供examplemod:my_cutout 作为新的渲染类型(假设你的模组 ID 是examplemod)。 - 区块渲染类型。可以使用
RenderType.chunkBufferLayers() 返回的列表中的任何类型。 - 实体渲染类型。必须是具有
DefaultVertexFormat.NEW_ENTITY 顶点格式的渲染类型。 - 可选:Fabulous 渲染类型。必须是具有
DefaultVertexFormat.NEW_ENTITY 顶点格式的渲染类型。如果图形模式设置为 Fabulous!,则将使用此渲染类型而不是常规渲染类型。如果省略,则回退到常规渲染类型。如果渲染类型以某种方式使用透明度,通常建议设置此参数。
元素(Elements)
元素是立方体对象的 JSON 表示。它具有以下属性:
-
from:立方体起始角的坐标,指定为[x, y, z]。以 1/16 方块单位指定。例如,[0, 0, 0] 是“左下”角,[8, 8, 8] 是中心,[16, 16, 16] 是方块的“右上”角。 -
to:立方体结束角的坐标,指定为[x, y, z]。与from 一样,以 1/16 方块单位指定。
提示 Minecraft 将 from 和 to 中的值限制在 [-16, 32] 范围内。然而,强烈建议不要超过 [0, 16],因为这会导致光照和/或剔除问题。
neoforge_data:参见 额外面数据。
faces:一个对象,包含最多 6 个面的数据,分别命名为north、south、east、west、up 和down。每个面具有以下数据:-
uv:面的 UV 坐标,指定为[u1, v1, u2, v2],其中u1, v1 是左上角 UV 坐标,u2, v2 是右下角 UV 坐标。 -
texture:用于面的纹理。必须是以# 前缀的纹理变量。例如,如果你的模型有一个名为wood 的纹理,你将使用#wood 来引用该纹理。技术上可选,如果不存在则使用缺失纹理。 -
rotation:可选。将纹理顺时针旋转 90、180 或 270 度。 -
cullface:可选。告诉渲染引擎在指定方向有完整方块接触时跳过渲染该面。方向可以是north、south、east、west、up 或down。 -
tintindex:可选。指定一个颜色处理器可能使用的色调索引,参见 着色 了解更多信息。默认为-1,表示不着色。 -
neoforge_data:参见 额外面数据。
-
此外,它还可以指定以下可选属性:
shade:仅用于方块模型。可选。是否对此元素的面应用方向相关的阴影。默认为true。
rotation:对象的旋转,指定为包含以下数据的子对象:-
angle:旋转角度,以度为单位。可以是 -45 到 45 度,步长为 22.5 度。 -
axis:旋转轴。目前无法围绕多个轴旋转对象。 -
origin:可选。旋转的原点,指定为[x, y, z]。注意这些是绝对值,即不相对于立方体的位置。如果未指定,则使用[0, 0, 0]。
-
额外面数据(Extra Face Data)
额外面数据(neoforge_data)可以应用于元素和元素的单个面。在所有可用上下文中都是可选的。如果同时指定了元素级别和面级别的额外面数据,则面级别的数据将覆盖元素级别的数据。额外数据可以指定以下内容:
-
color:用给定颜色为面着色。必须是 ARGB 值。可以指定为字符串或十进制整数(JSON 不支持十六进制字面量)。默认为0xFFFFFFFF。如果颜色值是常量,可以用作着色的替代。 -
block_light:覆盖用于此面的方块光照值。默认为0。 -
sky_light:覆盖用于此面的天空光照值。默认为0。 -
ambient_occlusion:禁用或启用此面的环境光遮蔽。默认为模型中设置的值。
使用自定义的 neoforge:item_layers 加载器,你还可以指定额外面数据以应用于 item/generated 模型中的所有几何体。在以下示例中,第 1 层将被着色为红色并以全亮度发光:
{
"loader": "neoforge:item_layers",
"parent": "minecraft:item/generated",
"textures": {
"layer0": "minecraft:item/stick",
"layer1": "minecraft:item/glowstone_dust"
},
"neoforge_data": {
"layers": {
"1": {
"color": "0xFFFF0000",
"block_light": 15,
"sky_light": 15,
"ambient_occlusion": false
}
}
}
}覆盖(Overrides)
物品覆盖可以根据浮点值(称为覆盖值)为物品分配不同的模型。例如,弓和弩使用此功能根据拉弓时间更改纹理。覆盖既有模型部分,也有代码部分。
模型可以指定一个或多个覆盖模型,当覆盖值等于或大于给定阈值时使用。例如,弓使用两个不同的属性 pulling 和 pull。pulling 被视为布尔值,1 表示拉弓,0 表示未拉弓,而 pull 表示当前拉弓的程度。然后,它使用这些属性来指定在拉弓到 65% 以下(pulling 1,无 pull 值)、65%(pulling 1,pull 0.65)和 90%(pulling 1,pull 0.9)时使用三种替代模型。如果多个模型适用(因为值不断增加),列表的最后一个元素匹配,因此请确保顺序正确。覆盖如下所示:
{
// 其他内容
"overrides": [
{
// pulling = 1
"predicate": {
"pulling": 1
},
"model": "item/bow_pulling_0"
},
{
// pulling = 1, pull >= 0.65
"predicate": {
"pulling": 1,
"pull": 0.65
},
"model": "item/bow_pulling_1"
},
// pulling = 1, pull >= 0.9
{
"predicate": {
"pulling": 1,
"pull": 0.9
},
"model": "item/bow_pulling_2"
}
]
}代码部分非常简单。假设我们要为物品添加一个名为 examplemod:property 的属性,我们将在客户端事件处理程序中使用以下代码:
@SubscribeEvent
public static void onClientSetup(FMLClientSetupEvent event) {
event.enqueueWork(() -> { // ItemProperties#register 不是线程安全的,因此我们需要在主线程上调用它
ItemProperties.register(
// 要应用属性的物品。
ExampleItems.EXAMPLE_ITEM,
// 属性的 ID。
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("examplemod", "property"),
// 计算覆盖值的方法引用。
// 参数是使用的物品堆叠、关卡上下文、使用物品的玩家和一个随机种子。
(stack, level, player, seed) -> someMethodThatReturnsAFloat()
);
});
}注意 原版 Minecraft 只允许浮点值在 0 到 1 之间。NeoForge 修补了这一点,允许任意浮点值。
根变换(Root Transforms)
在模型的顶层添加 transform 属性会告诉加载器在应用方块状态文件中的旋转(对于方块模型)或显示块中的变换(对于物品模型)之前,应对所有几何体应用变换。这是由 NeoForge 添加的。
根变换可以通过两种方式指定。第一种方式是作为名为 matrix 的单个属性,包含一个 3x4 变换矩阵(行主序,省略最后一行),形式为嵌套的 JSON 数组。矩阵是按顺序组合的平移、左旋转、缩放、右旋转和变换原点。示例如下:
{
// ...
"transform": {
"matrix": [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
]
}
}第二种方式是指定一个 JSON 对象,包含以下任意组合的条目,按顺序应用:
translation:相对平移。指定为三维向量[x, y, z],如果不存在则默认为[0, 0, 0]。
rotation 或 left_rotation:在缩放之前应用于平移原点的旋转。默认为无旋转。可以通过以下方式指定:- 一个 JSON 对象,包含单个轴到旋转的映射,例如
{"x": 90}。 - 一个 JSON 对象数组,每个对象包含单个轴到旋转的映射,按指定顺序应用,例如
[{"x": 90}, {"y": 45}, {"x": -22.5}]。 - 一个包含三个值的数组,每个值指定围绕每个轴的旋转,例如
[90, 45, -22.5]。 - 一个包含四个值的数组,直接指定四元数,例如
[0.38268346, 0, 0, 0.9238795](= 围绕 X 轴旋转 45 度)。
- 一个 JSON 对象,包含单个轴到旋转的映射,例如
scale:相对于平移原点的缩放。指定为三维向量[x, y, z],如果不存在则默认为[1, 1, 1]。
post_rotation 或 right_rotation:在缩放之后应用于平移原点的旋转。默认为无旋转。指定方式与rotation 相同。
origin:用于旋转和缩放的原点。变换也作为最后一步移动到此点。可以指定为三维向量[x, y, z],或使用三个内置值之一:"corner"(=[0, 0, 0])、"center"(=[0.5, 0.5, 0.5])或"opposing-corner"(=[1, 1, 1],默认)。
方块状态文件(Blockstate Files)
方块状态文件用于为不同的方块状态分配不同的模型。每个注册到游戏中的方块必须有一个方块状态文件。为